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[게임기획] 게임 기획자 시점에서 바라본 구독 서비스 개발 후기

여러분들은 구독 서비스에 대해서 알고 계신가요?
예전에는 생소한 서비스였지만,
최근 들어서 'Netflix'와 'YouTube'와 같은 동영상 스트리밍 서비스들의 사용자가 늘어남에 따라 구독 서비스에 대해서 한번쯤은 들어보셨을 것입니다.
대표적인 구독 서비스 모델인 'Netflix'와 'YouTube Premium'
구독 서비스는 사용자가 매월 이용료를 지불하고 서비스를 제공받는 것을 뜻합니다.
사용자 입장에서는 정가 대비 저렴한 이용료를 지불하고 양질의 서비스를 제공받을 수 있기 때문에 이러한 구독 서비스를 이용하는 것을 선호하기도 합니다.
반면 구독 서비스를 제공하는 회사 입장에서는 추가적인 매출을 올릴 수 있는 새로운 비즈니스 모델(BM)이기도 합니다.
그동안 구독 서비스는 게임이 아닌 다른 서비스에서 주로 이용되어왔는데요.
최근 구독 경제 서비스가 크게 성장함에 따라 이러한 움직임이 게임 서비스에도 적용되기 시작하였습니다.
애플과 구글이 서비스하는 GooglePlay와 AppStore를 통해 게임에도 새로운 결제 모델인 구독 상품 결제를 도입하기 시작하였습니다.
게다가 구독 서비스를 1년 이상 유지한 구독자일 경우에는 마켓 수수료를 15%만큼 감면해주는 혜택을 추가로 제공합니다.
수수료를 15% 감면해주는 혜택만 본다면 구독 서비스 크나큰 장점이 있는 서비스라는 것은 분명한 것 같습니다.
그래서 작년 말 구독 서비스를 개발하기 위한 기획을 진행하였고, 개발을 진행하기로 하였습니다.
저는 저희 NSTAGE에서 처음 구독 서비스를 기획을 생각했었던 것은 아니었는데요.
2015년 당시 제가 서비스 중이던 SUPERSTAR SMTOWN에서 처음 구독 서비스를 만들기 위해 노력을 했었습니다.
음악 장르 게임이었던 'SUPERSTAR SMTOWN'
하지만 그때 당시 구독 서비스의 경우 게임 카테고리에 있던 게임들은 이 결제 모델을 적용할 수 없었습니다.
다만, 멜론이나 Spotify와 같은 음원을 서비스하는 앱의 경우 구독 모델을 사용할 수 있었는데요.
SUPERSTAR SMTOWN의 경우 장르가 음악과 연관되어있기 때문에 우회로 적용하려고 시도를 해보았지만, 쉽지가 않더군요.
때문에 이번 포스팅에서는 그동안의 경험을 가지고 게임 기획자로써 경험했었던 내용을 공유해보고자 합니다.

1년 이상 구독 이용자를 확보해보자

가장 먼저 생각했었던 것은 바로 1년 이상 기간의 구독자를 확보하는 것이었습니다.
앞서 이야기했던 것처럼 Googleplay와 AppStore의 경우 구독 상품 이용자가 1년 이상 가입을 유지할 경우 수수료를 15% 감면해주는 혜택을 제공합니다.
따라서 개발사나 퍼블리셔 입장에서는 단순히 수개월 동안 구독을 유지하는 유저보다는 1년 이상 가입을 유지하는 구독자를 확보하는 것이 중요하다고 할 수 있습니다.
이를 가장 잘 활용하고 있는 게임은 바로 쿠키런:오븐브레이크 입니다.
쿠키런:오븐브레이크의 경우 쿠키런 로얄 클럽이라는 구독 서비스 모델을 도입하였는데요.
월 3,900원의 구독 서비스이지만 매월 다양한 혜택을 제공하기 때문에 계속해서 구독을 유지하도록 유도를 하였습니다.
작년 기사에 따르면 쿠키런 로얄 클럽의 가입자 수는 약 20만 명에 달한다고 알려져 있습니다.
때문에 IAP와 같이 단순한 상품을 제공하는 것이 아닌 구독자가 계속해서 서비스를 유지할 수 있는 혜택을 제공하는 것이 중요합니다.

GooglePlay / AppStore 구독 결제 모델 구현하기

개인적으로 게임 기획자라는 업무를 하면서 가장 어려운 것들 중 하나가 바로 결제 모델을 게임 내 구현하는 것이었는데요.
결제를 하였을 때에 발생하는 예외처리나, 각 마켓에서 요구하는 정책들을 참고하여 구현을 해야 하기 때문입니다.
기존의 IAP 상품의 경우 해당 결제 모델을 구현하는 것은 많이들 경험해보셨기 때문에 요즘은 손쉽게 구현이 되는 경우들이 많은데요.
구독 결제 모델의 경우 기획자는 물론이고 이를 개발하는 클라이언트 / 서버 개발자 분들도 경험이 없었기 때문에 구현하는 데에 어려움이 많았습니다.
다행인 점은 GooglePlay와 AppStore의 구독 서비스 정책을 보면 마치 서로 사전에 합의한 것처럼 유사한 점이 상당히 많이 있습니다.
하지만 다른 부분들도 존재하는데요.
특히나 AppStore의 경우 '구독 서비스를 이용하는 이용자가 해당 앱이 설치되어있는 사용자의 모든 기기에서 구독을 사용할 수 있어야 한다' 와 같은 정책이 존재합니다.
따라서 구독 서비스는 게임 계정이 종속되는 것이 아닌 해당 서비스를 결제한 AppStore 계정에 종속이 되어야합니다.
이뿐만이 아니라 GooglePlay와 AppStore 서로 계정이 연동이 되도록 서비스를 하는 경우 어떠한 형태로 구독 서비스를 유저에게 제공할지에 대해서도 결정이 필요합니다.

구독을 유지할 수 있도록 혜택 제공하기

이제 구독 서비스 기능을 성공적으로 구현했다면 구독 서비스를 가입할 수 있도록 신규 사용자를 유치하는 것이 중요합니다.
구독 서비스의 경우 일반적인 IAP 상품과 달리 다양한 옵션을 제공할 수 있는데요.
이를 통해 더 많은 신규 사용자를 가입을 시킬 수 있습니다.
이러한 옵션들 또한 GooglePlay와 AppStore를 통해서 활용이 가능합니다.
1.
무료 체험 기간 설정
만약 이용자가 구독 서비스 가입을 망설이고 있다면, 무료 체험 기간을 통해 구독 서비스를 체험할 수 있는 기간을 제공할 수 있습니다.
무료 체험 기간 동안에는 금액이 지불되지 않지만, 무료 체험 기간 종료 시 사용자가 설정한 결제 수단을 통해 자동으로 구독 사용료가 결제됩니다.
이러한 무료 체험 기간을 설정한다면 새로운 구독 이용자를 확보하는 데에 도움이 될 수 있을 것이라 생각됩니다.
2.
구독 할인 프로모션
구독 이용자를 확보했다면, 구독 서비스를 계속해서 유지할 수 있도록 하는 것이 중요할 것입니다.
안타깝게도 모든 이용자가 구독 서비스를 계속해서 유지하지는 않을 것입니다.
이러한 유저들을 다시 구독 서비스를 가입할 수 있도록 하는 방법 중 하나가 바로 구독 이용료를 할인해주는 프로모션을 활용하는 것입니다.
GooglePlay에 따르면 구독을 이용 중인 이용자가 해지를 하였을 경우 다시 구독 서비스를 이용하는 이용자는 드물다고 합니다.
때문에 이러한 사용자를 다시 구독을 하도록 유지하는 방법 중 하나가 바로 구독 할인 프로모션을 제공하는 것인데요.
이용자가 구독을 해지하였을 경우 구독 할인 프로모션을 제공하고 다시 구독 서비스를 가입할 수 있도록 제시를 하는 것입니다.
앞서 말했던 것처럼 이용자가 계속해서 구독 서비스를 유지하였을 경우 1년간 구독을 유지하였을 경우 15%의 수수료 감면 혜택을 받을 수 있다는 크나큰 장점도 있습니다.
만약 이용자가 구독을 해지를 하였을 경우 이 기간은 60일간의 유예기간이 있기 때문에, 다시 구독을 하도록 유도하는 것 또한 중요하다고 볼 수 있습니다.
3.
월간 / 분기 / 반기 / 연간 구독 이용권
구독 서비스를 제공하는 기간은 다양하게 설정할 수 있는데요.
단순한 1가지의 구독 서비스 이용권이 아닌 다양한 기간의 구독 서비스 이용권을 판매함으로써 이용자에게 다양한 옵션을 제공할 수 있습니다.
Ex) 월간 5.99달러 / 분기 15.99달러 / 반기 29.99달러 / 연간 49.99달러
이와 같이 다양한 기간 이용권을 제공함으로써 유저의 선택권을 넓히고, 지속적으로 구독 서비스를 유지할 수 있도록 상품을 제공할 수 있습니다.
4.
결제 유예기간 설정
구독 상품의 경우 다음 구독 상품 갱신 시점에 결제가 진행되게 되는데요.
만약 다음 갱신 시점에 결제가 정상적으로 진행되지 않을 경우 결제 유예기간을 지정할 수 있게 됩니다.
결제 유예기간 동안에는 사용자는 정상적으로 서비스를 제공받을 수 있는데요.
만약, 이 기간 동안에 정상적으로 결제 이루어진다면 구독 서비스 이용자를 계속해서 확보할 수 있을 것입니다.
여기까지 게임 기획자 시점에서 바라본 구독 서비스 개발 후기에 대해 알아보았습니다.
이 글이 구독 서비스를 준비하는 다른 분들께 도움이 되었으면 합니다.
감사합니다.
WRITTEN BY Sian (Game Design, NSTAGE) / 20210628