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GDC 2023 참석 후기

생성일
2023/03/20 → 2023/03/24
태그
외부교육 및 행사
작성자

들어가기에 앞서

GDC 현장
GDC 2023년에 참석해 제가 얻은 인사이트와 제가 느꼈던 점을 사내에 공유하고자 합니다.

가기 전에: 내가 갈 필요가 있을까?

저는 GDC 2023년에 참석해 다양한 세션을 들으며 커리어적(UI, UX, 디자인 등) 인사이트를 얻을 것을 기대했지만, 세션 목록을 보니 생각보다 기대에 맞는 세션은 없었습니다. 아트와 관련된 세션은 지나치게 기술적인 부분에만 집중된 것이었고, 디자인 관련을 듣자니 기획 쪽으로 흘러가 세션 스케쥴을 짜면서도 과연 내가 갈만한 사람인가, 그리고 GDC가 참석할만한 가치가 있는가에 대해 의문을 품기도 했습니다.
미리 짜놨던 스케쥴표
게다가 회사에서 야심 차게 준비한 컨퍼런스 참석인 만큼 스스로 가지고 있던 부담감도 있었기에 스스로 초조함마저 느끼기 까지 했습니다.

GDC 1, 2일차: 우려했던 일이 현실로

세션이 시작한 1,2일차에는 우려했던 대로 들을만한 세션이 없었습니다. 코어 패스를 가지고 있던 저로서는 들을 세션이 한정적이기도 했지만, 그를 차치하고서라도 겉핥기 식으로 진행되는 세션 내용과 스폰서십 세션으로 기승전 자사 홍보가 주요 되는 것들을 듣고 나니 무척 힘이 빠졌습니다. 귀한 기회를 무기력하게 날리는 것 같은 일종의 자책감도 퍼졌습니다. 차라리 내가 스피커가 돼서 세션을 진행하는 게 낫겠다는 생각마저 들었으니 제가 느낀 GDC 참석의 무 쓸모를 공감하실 수 있으리라 생각이 됩니다.
그러나 이런 점은 같이 갔던 크루들 대부분이 느끼던 것이었고, 세션은 어차피 기대하면 안 된다는 말과 스피커로 참석한 회사들 역시 자신들의 비기는 공유하지 않는다는 이야길 전해 들으며 기대치를 낮추게 되었습니다.

GDC 3, 4일차: 새로운 시야를 얻는 계기

한껏 낮춰진 기대감을 가지고 이번에는 세션이 아닌 “라운드 테이블”을 듣게 되었습니다. 라운드 테이블이란, 하나의 주제를 가지고 토론을 하는 방식인데 제가 참석한 라운드 테이블들은 <Game Art in the Age of Al>, <Games Research and User Experience Roundtable: Foundations, Past, Present, & Future>였습니다.
Moscone Center South hall에서 바라본 샌프란시스코 전경
제가 라운드 테이블에서 느꼈던 새로운 세상이란, 내용 자체보다 라운드 테이블에서 경력과 무관하게 자신있게 목소리를 높여 이야기를 하는 모습, 흐름과 관계 없이 반대의 의견 역시 당당하게 말하는 모습 그리고 결정적으로 다양한 업계인이 모여 자신의 이야기를 할 수 있는 환경이었습니다. 이러한 환경은 새롭다 못해 긍정적인 충격으로 다가왔고, 이내 부러웠습니다. 마켓이 크고 국제적인 행사이다 보니 여러 관점에서 이야기를 할 수 있으니 그러한 부분은 한국에서 얻기 힘든 경험일 테니까요.
심지어 개개인의 이야기를 하다 보니 세션에서 얻을 수 있는 인사이트보다 훨씬 값진 것들을 얻을 수 있었습니다. <Game Art in the Age of Al> 라운드 테이블에서는 아티스트의 입장만 익숙한 상태였는데, AI를 마냥 반대하지 않고 이를 능동적으로 활용하는 아티스트, 그리고 실리적인 부분에서 AI를 옹호하는 스튜디오 매니저와 그 한계를 지적하는 게임사 CEO까지 다양한 관점에서 이야기를 하니 AI의 현 상황과 장단점에 대해 입체적으로 판단이 가능한 부분이 좋았습니다.
<Games Research and User Experience Roundtable>에서는 단순히 UX의 효율을 생각하기보다 어떤 데이터를 어떻게 활용할 것인가에 대한 이야기를 했는데, 여기서는 데이터를 활용하자! 가 전제가 된 것이 아닌 그 이후를 이야기하는 점이 인상 깊었습니다. 데이터를 활용한 UX 개선 연구는 이미 당연하고 어떻게 더 디벨롭할 것인가에 대한 이야기를 했는데 아직 엔스테이지에서나 저나 데이터를 활용하면 어떨까? 정도의 선에 서있기 때문에 뒤처졌다는 느낌 역시 크게 들었습니다.
Zeptolabd의 overcrowded: Tycoon
초반의 세션에 대한 실망감을 뒤엎은 좋은 세션도 있습니다. <'Overcrowded: Tycoon' Postmortem: A Tycoon with Emotions>, <Moving the Needle: Microtalks on Data-Backed Design Changes> 세션이었습니다.
<'Overcrowded: Tycoon' Postmortem: A Tycoon with Emotions> 세션은 개인적인 울림이 있었던 세션이었습니다. 제 업계 커리어의 초반에는 Zeptolab의 게임을 로컬라이징 하는 프로젝트가 있었는데, 해당 작업을 하며 Zeptolab이라는 개발사에 동경이 생겼습니다. 그런 동경을 바탕으로 해당 세션을 들으니 GDC에 온 게 너무나 뿌듯할 만큼 행복했습니다. 게다가 내용 역시 꽤나 현실적인 이야기들로 채워져 너무나도 흥미로운 세션이었습니다. 제가 현장에서 느낀 흥분은 글로 전달하기도 힘들 것 같네요.
Zeptolab 세션을 듣고난 직 후의 소감
<Moving the Needle: Microtalks on Data-Backed Design Changes>의 경우, 넷이즈 UX 리서치 팀에서 발표한 내용으로, 유저 데이터를 시각화해 장단점을 살피고 이에 영향을 줄 수 있는 UX 및 UI를 개선하는 내용이었습니다. 이 세션은 앞서 참석한 <Games Research and User Experience Roundtable> 주제와 일맥상통하는 것들이 있어서 흥미로웠습니다. 앞으로 UX 개선을 위해선 데이터 활용에 대해 진지하게 생각하는 계기가 되었습니다.

After GDC: 우리가 얻은 것과 나눌 것, 해야할 것

GDC 세션 현장
그렇다면 GDC에 다녀온 이후, 우리는 어떤 것을 얻었고 어떠한 방향으로 나아가야 할까요? GDC에 다녀오고 나서의 소회 및 계획을 다음 3가지로 나눠봤습니다.

1. 얻은 것

보다 넓고 새로운 환경에 대한 충격
AI 아트 사용의 현황 및 이용 방법
데이터 기반 UX 개선에 대한 인사이트

2. 해야 할 것

데이터를 살피는 능력 기르기
AI 기술을 활용한 아트 에셋 제작 시도

3. 나눌 것

GDC에서 얻은 경험과 인사이트, 강력한 동기부여
언급한 3가지 중 가장 중요한 나눌 것에 대한 이야기를 해보고자 합니다. 제가 꼭 전 크루원과 나누고 싶은 것은GDC에서 얻은 경험과 인사이트, 강력한 동기부여입니다.
고단했던 GDC에서 엔스테이지 크루와 함께
게임 그 자체에 대한 순수한 열정과 내가 알지 못한 세상, 그리고 그와 더불어 나 역시 이러한 것들을 해보고 싶다 라는 동기부여를 GDC에서 크게 얻고 돌아왔습니다. 개인적으로는 너무나 많은 것을 얻은 정말로 좋은 컨퍼런스였기에 모든 크루가 제가 느낀 짜릿한 동기부여를 함께 느끼길 바랍니다. 그리고 이러한 경험을 저 뿐 아니라 다른 사람들 역시 경험해 보면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다.
이상입니다.
WRITTEN BY Mina (UI Design, NSTAGE) / 20230410